エフェクトの使い方

エフェクトの仕組み

エフェクトは、ある値から別の値へと動的に変化させる機能です。エフェクトでは、常に二つの値の間でアトリビュート値が変化し、その変化方法やスピードを制御できます。またその動作を、すべてのフィクスチャで同じにするか、あるいはエフェクトの周期に渡って分散させるかを指定できます。

各プリセットタイプには、変更可能な定義済みエフェクトがいくつか用意されています。

すべての種類のエフェクト値は、キューに保存できるプログラマ値です。これは、エフェクトを再生できる唯一の場所です。

これらの設定について見ていきましょう。まずは二つ値です。赤紫のエフェクト・モード・タイトルバーには、Low ValueHigh Value という二つのボタンがあり、これらの値にアクセスして変更するのに用いられます。

エフェクトの中には、Width や Softness を設定できるものもあります。

エフェクトについての詳細は、エフェクトとは および Effects ビュー を参照してください。

プログラマでもエフェクト作成

プログラマでエフェクトを作成するには、エフェクトを適用したいフィクスチャを選択し、用いるプリセットタイプを選ぶ必要があります。そして、プリセットタイプビューのタイトルバーにある (Effects) アイコンをタップするか、Effect キーを押します。

これによって、選択したプリセットタイプに対する Effects ビューが開きます。

ここでは、選択したプリセットタイプに対する、定義済みエフェクト・テンプレート("Off" または "Stmp" を除く)の一つを選択できます。Control、Shaper および Video プリセットタイプにはエフェクトがありませんので、別のものを選んでください。

左端のエンコーダは、High および Low 値を調整するのに用いられます。 対応するタイトルバーのボタンをタップすることによっても、これらを調整できます。また、値としてプリセットを用いることもできます。

左から2番目のエンコーダは、エフェクトの Speed を制御します。値を大きくするほど、エフェクトの動作が速くなります。

3番目のエンコーダは、Phase (位相)を制御します。これは、エフェクト・ループの周期上にフィクスチャを分散させるために用いられます。ここの値が一つだけの場合、すべてのフィクスチャは、ループ周期内の同じ位相で一緒に変化します。Phase エンコーダを回しても、実際には何も変わらないように見えます。これは、すべてのフィクスチャがループ内で同じ位相位置にあり、それらの動きが揃っているためです。すべてのフィクスチャを周期内に均等に分散させたい場合は、それらに0〜360度の位相を持たせる必要があります。エンコーダを押して電卓を開くと、Phase の分散を指定するための定義済みボタンがいくつか表示されます。0..3600..-360 という二つのボタンを用いると、ループ内でフィクスチャを均等に分散できます。違いはエフェクトの方向です。3番目の定義済み Phase は、Mirror (0...360...0) です。これは、セレクションを二つに分割して、エフェクトをウィングまたはミラー・スタイルで実行します。
ボタンを用いずに、手動で 0 Thru 180-360 thru 0 thru -360 などと入力することもできます。またこれらの分散は、種々のモードの Align キーと組み合わせて、エンコーダを回すことによっても可能です。360 を超える値についても試してみてください。

"Soft 〜" または "Hard 〜" というエフェクトがしばしば見られます。これらのエフェクトは、Soft(サイン) または Hard(PWM) 波形によって Hight/Low 値間で変化します。ma キーを押しながら右端エンコーダを回すと、Softness を調整できます。

Dimmer や Color エフェクトでは、多くの場合 Width 値を調整できます。これは、選択されているフィクスチャのうち、High 値を用いているものと Low 値を用いているものとの割合を制御します。Width 値は、(ma キーは押さずに)右端のエンコーダを回して調整できます。エンコーダをタップすると、OneTwo または Three という定義済み値にアクセスできます。これらによって、High 値を用いるフィクスチャ数を設定できます。

フィクスチャがエフェクトの影響下にある場合、フィクスチャIDの隣に赤紫のマーカが表示されます。

エフェクトの保存

作成したエフェクトは、既存のキューや新しいキューに、あるいはプリセットにも保存できます。

エフェクトは、キューを実行すると開始され、キューのフェードタイムでフェードインします。

エフェクトは、単にプリセットのテンプレートであることに注意してください。後からエフェクトに変更を加えても、これを含むキューは変化しません。

エフェクトの停止

キューで動作しているエフェクトは、エクゼキュータを止めることで停止します。また、エフェクトを停止させるキューをプログラムすることもできます。

エフェクトを停止させるキューを作るには、アクティブな「停止」値をプログラマに入れる必要があります。エフェクト値を停止するには、"Stomp" という特殊なエフェクトを用います。

エフェクトを停止したいフィクスチャを選択し、動作しているエフェクトのプリセットタイプを選びます。Effect キーを押すと Effects エディタが開き、ここで Stomp ボタンをタップできます。Off ボタンはタップしないでください。これは、プログラマから値を除くだけで、エフェクトは停止しません。プログラマに Stomp 値がある状態で、エフェクトが開始された後に、キューとして保存してください。

Stomp をタップしたときに、フィクスチャを何も選択していない場合は、そのプリセットタイプのエフェクトを利用しているすべてのフィクスチャが停止します。

エフェクトが停止する際には、キューのフェードタイムが用いられます。

動作中エフェクトの取り出し

キューからエフェクトを取り出して、それを新しいキューに保存したい場合は、ソースとなるキューを実行する必要があります。これは、プレビューでもかまいません(プレビューとブラインドとは を参照)。そのエフェクトが動作しているフィクスチャを選択し、エフェクトのプリセットタイプをアクティブにしてください。プログラマにこれらのエフェクト値が入り、それを別の場所に保存できます。

エフェクトをプリセットに保存してキューで利用することの利点の一つは、値の取り出しが非常に簡単だということです。プリセットを単にタップするだけで済みます。