プログラマとは

プログラマには、プレイバックに含まれない、すべてのアクティブおよび非アクティブな値が格納されます。

重要
アクティブな値は、保存可能な値です。

 


アトリビュートをプログラマに入れる

  1. まず、Fixture シートを開きます。
    Fixture シートの開き方については Fixture シート を参照してください。
  2. Fixture または Channel シートでフィクスチャを選択します。
  3. フィクスチャの値を変更します。
  4. 値が変更されると、シートのオブジェクトに赤いマーカが表示されます。
ヒント
セレクションのすべてのアトリビュートをアクティブにするには、Please Please と押してください。
また、セレクションのすべてのアトリビュートを非アクティブにするには、Please Please Please と押してください。

[Channel]> Fixture 1 Thru 10 Full

Fixture シート

アクティブな値を持つフィクスチャには、すべて赤いマーカが表示されます。これは、値がプログラマでアクティブになっていることを表しています。非アクティブな値を持つフィクスチャには、白いマーカが表示されます。

マーカの色については、マーカ色 を参照してください。

 


レイヤ

Fixture や Channel シートの下部には、種々のレイヤがあります。

アクティブなアトリビュートには、レイヤに色マーカが付きます。


マーカの付いたレイヤ

レイヤについての詳細は、Fixture シート を参照してください。

アクティブな値だけを表示したい場合は、Fixture シートのタイトルバーで、マスクの Active Only をタップしてください。


プログラマ - アクティブなディマー値

 


アトリビュートをプログラマから除く

個々のアトリビュートをプログラマから除くには、Off を押してから、そのアトリビュートをタップしてください。

また、フィクスチャ1〜10のすべてのアトリビュートをプログラマから除くには、コマンドラインで以下のように入力してください。

[Channel]> Off Fixture 1 Thru 10

ヒント
プログラマ全体をクリアするには、Clear を約2秒間長押ししてください。

プログラマが空になります。


空のプログラマ