プログラミング時のフィルタの使用

アクティブなフィルタは、値やデータを保存する際に用いられます。また、At コマンドを使用するときにも用いられます。

アクティブなフィルタが最初 "All" と呼ばれるものだった場合、それはどのようなデータもフィルタリングしないため、フィルタがあることに気付かないかもしれません。

フィルタとは で述べられているように、フィルタは、選択したり適用したりできます。選択されているフィルタは背景が緑になります。また適用されたフィルタは、名前の上に緑のバーが表示されます。

保存の場合

何かを保存する場合、適用されたフィルタが用いられます。そして、選択されているフィルタは、次の操作に備えて適用されるフィルタとなります。

Store 操作を行う場合、フィルタのアトリビュートとデータレイヤ部分の両方が用いられます。

以下では、フィルタを用いて作業をより効率的にするための実用的な例を見ていきます。

  1. "Demo Dimmer and more" デモショー、あるいは、いくつかのフィクスチャとフィルタを持つショーを用います。
  2. それが無い場合、Dimmer アトリビュートはブロックし、それ以外はすべてのレイヤを含めたすべてを許可するフィルタを作成してください。
  3. "All" フィルタが選択されていることを確認します。
  4. フィクスチャを1つ選択し、Dimmer を含むいくつかのアトリビュート値と、あるいはエフェクトも与えます。

これが、キュー2として望んでいるものだとします。

キュー2を実行するときに、MIB機能を使わずに事前位置決めしておきたいとします。そのために、キュー1に Dimmer 以外のすべてのデータを保存してから、Dimmer 値をキュー2に保存します。

  1. Dimmer を含まないフィルタを適用フィルタとするためにタップします。
  2. キュー1を新しいシーケンスとエクゼキュータに新規作成するために、Store を押してから、空のエクゼキュータ・ボタンを押してください。

フィルタが許可する値(Dimmer 以外のすべて)だけがキュー1に保存されます。Dimmer 値はプログラマでアクティブなままですが、残りが保存されます。そして、選択されている "All" フィルタが適用フィルタになります。

  1. Store を押してから、同じエクゼキュータ・ボタンを押します。
  2. ポップアップで Create Second Cue を選んでください。

これで2番目のキューが作られます。プログラマをクリアし、キューを実行してみてください。


At コマンドを用いた場合

1つのオブジェクトから値を取得し、それを他のオブジェクトに適用するために At コマンドを用いた場合、適用フィルタが使用され、その後、選択されているフィルタに戻ります。

以下の例では、1つフィクスチャから Color 値だけを取り出し、それを別のフィクスチャに適用します。

  1. "Demo Dimmer and more" デモショー、あるいは、いくつかのフィクスチャとフィルタを持つショーを用います。
  2. それが無い場合、Color アトリビュートとすべてのレイヤだけを含むフィルタを作成してください。
  3. "All" フィルタが選択されていることを確認します。
  4. フィクスチャを1つ選択し、Dimmer、Position を含むいくつかのアトリビュート値を与え、MixColor アトリビュートを用いて新しい色を作ります。
  5. 別のフィクスチャを選択し、異なる Position、Dimmer 値を与えます。

そして、最初のフィクスチャから、Position や Dimmer 値は除き、Color 値だけを取り出します。

  1. Color のみのフィルタを適用フィルタとするためにタップします。
  2. At キーを押します。
  3. 画面上で最初のフィクスチャをタップしてください(あるいはキーを用いて - Fixture [番号] Please)。

両方のフィクスチャが、同じ Color 値になります。

 


一時フィルタの使用エクゼキュータやシーケンスに対するワールドまたはフィルタの適用 も参照してください。