| grandMA3 クイックスタートガイド » 10 キューの保存とエクゼキュータの利用 | Version 2.3 |
先に進む前に覚えておくべき用語として、以下のものがあります。
キューには、フィクスチャのさまざまなアトリビュート値が保存されます。アトリビュート値以外も含めることができますが、それらはすべてフィクスチャ出力に関するものです。また、異なるキューへの遷移方法に関する情報もあります。
各キューには、一意的なキュー番号が振られています。
キューは、実際には キューパート で構成されています。例えば、キュー5に値を保存した場合、実際にはキュー5のパート0に保存されます。これを単にキュー5と呼んでいることが多く、パートについては必要なときにのみ述べています。
キューは、シーケンスに保存されます。シーケンスには、キュー番号でソートされたキューのリストがあります。キュー番号4がキュー番号3の前になるようなことはありません。
grandMA3 は、ほぼ無制限の数のシーケンスとその多くのキューを処理できます。
シーケンスは、Sequence プールに保存されます。キューの再生(または実行)は、Sequence プールから行われます。
選択された1つのシーケンスが常に存在します。黄色の太枠は、選択されているプール・オブジェクトを示すデフォルト色です。
シーケンスが指定されていない場合、現在選択されているシーケンスがコマンドの対象とみなされます。
キューは、シーケンスに保存されます。シーケンスには、キュー番号でソートされたキューのリストがあります。キュー番号4がキュー番号3の前になるようなことはありません。
grandMA3 は、ほぼ無制限の数のシーケンスとその多くのキューを処理できます。
シーケンスは、Sequence プールに保存されます。キューの再生(または実行)は、Sequence プールから行われます。
選択された1つのシーケンスが常に存在します。黄色の太枠は、選択されているプール・オブジェクトを示すデフォルト色です。
シーケンスが指定されていない場合、現在選択されているシーケンスがコマンドの対象とみなされます。
キューをいくつか作成しますが、まずはシーケンスを確認できるウィンドウが必要です。"Sequence Sheet" というデフォルトのビューをクリックしてください。これは出発点であり、必要に応じて変更することができます。
必要なウィンドウは Sequence Sheet と呼ばれるものです。最初から作成する場合は、Add Window ポップアップの "Tools" タブにある Sequence を選んでください。
Sequence Sheet には、選択されているシーケンスが表示されます。今はまだシーケンスがありませんが、Sequence プールの最初のプール・オブジェクトがすでに選択された状態になっています。
Sequence Sheet の下部には、キューのレシピ情報が表示されます。レシピについては17章で説明します。 レシピ領域は、ウィンドウ設定(ウィンドウ左上のMAロゴをタップ)で非表示にすることができます。"Mask" タブで、"Show Recipe" をタップして無効にしてください。
プログラマを完全にクリアすることから始めます。次にグループ1を選択し、フィクスチャの値を100%にします。
Store Please と押してください。
これで、アクティブなプログラマ値が シーケンス1 の キュー1 に保存されます。
保存場所を指定しなかった場合、選択されているシーケンスが用いられ、利用可能な最初のキューに値が保存されます。
キューは、Sequence Sheet で確認できます。

シーケンスには、CueZero および OffCue という2つのデフォルト・キューが常に含まれています。OffCue は、シーケンスがオフになる際のさまざまなタイミングを制御します。
キューは、シートで行として表されます。列項目は、キューのさまざまな設定を表します。
Sequence Sheet には多くの列項目がありますが、その中で重要なものをいくつか見てみましょう。
No は、キュー番号です。
Part は、キューパート番号です。
Name は、キュー(パート)の名前です。
3つの Trig 列のグループには、Type という列があります。これは、何がキューをトリガーするかを示しています。
キュー1を見ると "Go" になっています。これは、キューを実行するには、'Go' キーを押すか、シーケンス上で "Go" アクションを実行する必要があることを意味します。
Cue Fade は、キューに保存されている値へとフェードするのにかかる時間を指定します。
Cue Delay は、トリガーからフェード開始までの遅延を指定します。
キューをトリガーしてみましょう。そのためには、コマンドラインと Sequence プールを組み合わせて用います。
Sequence プールが表示されていなかったら、ユーザ定義エリアに場所を空けて作成してください。

Go と入力し、プールでシーケンスをタップしてください。
シーケンスは、キュー1に保存されている値を出力します。

プール・オブジェクトの右上隅に、アクティブなキューと緑色の再生アイコンが表示されていることに注目してください。
エクゼキュータとマスター・エリアを利用すると、シーケンスを簡単に制御できます。
grandMA3 ハードウェアのマスター・エリアには、2本のフェーダと、'Go+'、'Go-'、および 'Pause' 用の専用ボタンがあります。また一部のハードウェアでは、フェーダの上に追加のボタンやノブがあります。
grandMA3 onPC の場合、キーボードの F7 を押すと、マスター・エリアに対応する要素を画面上に開くことができます。ポップアップの中央部分がそれに当たります。

マスター・エリアは常に、選択されているシーケンスを制御します。左側フェーダのデフォルト機能は、出力マスターです。上下に動かすことで、フィクスチャの出力レベルを調整できます。
シーケンス制御を他のエクゼキュータに割り当てることもできます。
シーケンス1は、新しいショーのデフォルトとして、すでにエクゼキュータに割り当てられています。
キーボードの F5 を押すと、エクゼキュータの画面表示が開きます。

画面上のエクゼキュータは、ウィンドウとして作成できます。これは Playbacks と呼ばれ、'More' タブにあります。
次のステップのために、プレイバックを含むウィンドウを作成しました。onPC を使用している場合、同じことをお勧めします。
grandMA3 ハードウェアでは、ソフトウェアの場合とは異なり、これらのエクゼキュータ・ボタンに番号が振られていません。ボタンには、百の位を表す小さな横線が刻印されています。
左端の列が最初のエクゼキュータになっていて、横線が1本の最下段にある左端のボタンがエクゼキュータ101になります。
その上のボタンは201で、フェーダに関連付けられています。
フェーダの上のボタンは301で、ロータリー・ノブがあります。
一番上のボタンは401で、これにもロータリー・ノブがあります。
次の列は、102、202、302、および 402 というように、100番単位での2番目のエクゼキュータです。
各エクゼキュータは独立していて、異なるオブジェクトに制御コマンドを送ることができますが、それらをグループ化することも可能です。
シーケンス1は、すでにエクゼキュータ201に割り当てられているので、左のエクゼキュータ・フェーダを動かすことができます。これは、シーケンスのマスター・インテンシティも制御します。マスター・エリアのマスターも動くことに注意してください。どちらのフェーダも、シーケンス1に対して同じように働きます。
さらにシーケンスを作成してみましょう。
プログラマをクリアし、グループ2を選択してください。
フィクスチャのインテンシティを100%にします。
Store Quickey を押してから、エクゼキュータ・ボタン 202 を押してください。
これで、2本のフェーダによってそのフィクスチャを個別に制御できるようになります。

エクゼキュータ・ボタンを押すと自動的に新しいシーケンスでキュー1が作られ、そのシーケンスがエクゼキュータ202に割り当てられます。
プログラマをクリアしたら、今度はグループ4(Even Blinders)について上の手順を繰り返し、エクゼキュータ203に保存します。そして最後にグループ5をエクゼキュータ204に100%で保存してください。
Sequence プールの4つのシーケンスには、グループと同じ名前を付けておきましょう。
これで、フィクスチャのグループを個別に制御する4本をフェーダができました。

コントロールを変更して、さらにボタンを追加してみましょう。101、102、103、および 104 を、上の4つのシーケンスの Flash ボタンとして用いたいと思います。
これらのボタンでシーケンスを個別に制御して Flash ボタンにすることもできますが、エクゼキュータを拡張して、シーケンスごとにエクゼキュータをグループ化することも可能です。
Assign を押し、エクゼキュータ201を押します。
Assign メニューが開きます。

このメニューは、割り当てられたオブジェクト(この場合はシーケンス)の高さと幅を調整するために使用できます。また、ボタン、フェーダ、ロータリー・ノブに割り当てられた機能を変更するためにも使用されます。
中央部分では、四隅を使ってサイズを変更できます。オブジェクトのタイトル(上の画面例では赤い "Front")を長押しすると、それを他の利用可能なエクゼキュータに移動できます。
中央部分のボタン、フェーダ、またはノブをタップするとフォーカスが設定され(明るい黄枠が表示)、右側を用いて選択したボタン、フェーダ、またはノブに機能を割り当てることができます。
101をコントロールに追加したいので、強調表示された Go+ ボタンの下隅のいずれかを長押しします。次に、101が含まれるようにボタンを下に移動します。
101ボタンを選び、右側の 'Flash' を選択してください。

これによって、ボタンに割り当てられた機能(またはコマンド)が変更されました。左上隅にシアンのアイコンが表示されており、これはエクゼキュータ構成のデフォルトの割り当てと異なることを示しています。タイトルバーの 'Executor Config.' ボタンの文字色もシアンです。
この変更をデフォルト設定に保存できます。
Assign メニューのタイトルバーにある Executor Config. をタップします。ポップアップが開き、エクゼキュータ構成に対してさまざまなアクションを実行できます。 Save をタップして、現在の設定を "Default Sequence" 構成に保存しましょう。
次に、メニューの202ボタンをタップし、102が含まれるようにサイズを変更してください。Flash はデフォルト構成であるため、自動的に102ボタンに割り当てられます。
これを203と204でも繰り返します。
右上隅の
をタップして Assign メニューを閉じます。

この新しい機能を試してみましょう。プログラマをクリアし、すべてのフェーダを下げ、エクゼキュータ・ボタン 101 を押してみてください。3D ウィンドウや Fixture Sheet を見ると、フィクスチャが点滅するのが分かるはずです。
Flash は、フェーダ位置との組み合わせで利用できます。フェーダが100%だと Flash は機能しませんが、例えば25%の場合はその変化が分かるでしょう。
Playback ウィンドウでは、エクゼキュータが以下のように表示されます。

"Front" というシーケンスのエクゼキュータ・ラベルが黄色になっていることに注目してください。 これは、このシーケンスが選択されていることを示しています。
この章では、いくつかのキューを別々のシーケンスに保存し、それらをエクゼキュータで制御しました。また使いやすいようにエクゼキュータを調整しました。
Sequence Sheet ウィンドウの詳細については、Sequence Sheet を参照してください。
また、Assign メニューの詳細については、エクゼキュータへのオブジェクト割り当て を参照してください。
次の章 では、ムービングライトを追加します。
次の章で最良の結果を得るには、OnPC または卓からインターネットにアクセスする必要があります。