grandMA3 2.5 の最新リリースでは、プログラミング体験を向上させる複数の機能強化を導入しました。多数の改善や機能強化に加え、皆様から寄せられた貴重なフィードバックに基づき、多くのバグを修正し、ワークフローを改善しました。
カラーテーマ
カラーテーマの改善:
視認性とユーザの操作性を向上させるため、現在のユーザインターフェースを改善しました。カラーテーマは、暗いコントロールルーム環境での使用に最適化され、全体的な使いやすさと視覚的な快適性が向上しています。具体的には、ボタン、プール・オブジェクト、ウィンドウなどの未選択のUI要素は明度を抑えて表示され、選択されたUI要素は明確に強調表示されます。
デフォルトのカラーテーマ(default.xml)を更新し、以前のソフトウェア・バージョンの外観に戻せるようにテーマ(default_legacy.xml)を追加しました。
Masters ウィンドウ
このリリースで追加:
Masters ウィンドウでは、すべての Group Masters、World Masters、Speed Masters、Playback Masters、および Timing Masters に簡単にアクセスできます。すべてのマスターの状態を素早く確認でき、デフォルト値ではないマスターを表示します。
Masters ウィンドウは、Add Window - More - Playback - Masters にあります。
一時的な Masters ウィンドウを開くには、以下のようにします。
- Group を長押しします。Masters ウィンドウが Group Masters タブで開きます。
- コントロールバー の
をタップします。
Masters ウィンドウが、最後に開いていたタブで開きます。
Masters ウィンドウは6つのタブに分かれています。最初のタブには Master Controls があり、残りの5つのタブにはそれぞれ1種類のすべてのマスターがあります。
各タブの右下にある緑色の数字は、デフォルト値ではないマスターの数と、そのカテゴリのマスター総数を示します。
Group Masters タブには、モードが None 以外の値に設定されているグループが表示されます。World Masters タブには、作成されたすべてのワールドが表示されます。すべての Speed マスター、Playback マスター、および Timing マスターは、対応するタブに表示されます。
各マスターは、タイトルバーにラベルとともに表示されます。タイトルバーの下の左側には、マスター値を変更するためのフェーダがあります。右側には、マスター値を素早く変更するためのボタンが2つまたは3つあります。Speed マスター、Playback マスター、および Timing マスターでは、無効なマスターはラベルの上にある赤いバーで示されます。
- Full および Zero を使用して、Playback マスターではマスター値を 100% または 0% に、Timing マスターでは 10.00s または 0.00s に設定します。
- Group Masters と World Masters には、2組のボタンがあります。タイトルバーの Button Mode をタップして、Full/Zero または Flash/Black を選択します。マスター値をそれぞれ 100% または 0% に設定するには、Full または Zero をタップします。マスター値を一時的に 100 % または 0% に設定するには、Flash または Black を長押しします。
ボタンモードは、Group Masters タブと World Masters タブの両方に共通して設定されます。
- Speed Masters には、DS、HS、および Learn または Speed1 があります。タイトルバーの Button Mode をタップして、Learn または Speed1 を選択します。
DS をタップすると、マスター値が2倍になります。HS をタップすると、マスター値が半分になります。Learn または Speed1 をタップすると、Speed マスターに専用機能が適用されます。
Group Masters および World Masters タブで、Label Action が Locate に設定されている場合、マスターのタイトルバーをタップすると Locate 機能が実行され、そのマスターが配置されているページとプールが示されます。タイトルボタンが赤く点滅し、一時的なポップアップが表示されます。一時的なポップアップでは、Reset または Keep Page を選択できます。
- Reset をタップすると、Locate が無効になり、ポップアップが閉じます。
- Keep Page をタップすると、Locate が終了し、プレイバックバーは現在選択されているページに留まります。そのため、Locate を実行する前に選択されていたページには戻りません。Locate については 後述 を参照してください。
SelectFixtures が選択されている場合、ワールドまたはグループマスターのタイトルバーをタップすると、該当するマスターのフィクスチャに対して SelectFixtures キーワード が実行されます。
各 Masters タブの下部には、1種類のすべてのマスターを同じ値に設定するボタンがあります。ボタンを非表示にするには、ウィンドウ設定で Button Bar を無効にします。
- Speed Masters
- All Speed1
ユーザ設定 の Speed Readout 設定に応じて、すべての Speed マスターを 60BPM、1.00Hz、または 1.00s に設定します。
- All Double Speed
すべての Speed マスターのスピードを2倍にします。新しいスピード値は、各 Speed マスターのフェーダに表示されます。アスタリスク (*) は、Speed マスターに乗数/除数が適用されていることを示します。
- All Half Speed
すべての Speed マスターのスピードを半分にします。新しいスピード値は、各 Speed マスターのフェーダに表示されます。アスタリスク (*) は、Speed マスターに乗数/除数が適用されていることを示します。
- All Learn
すべての Speed マスターに Learn 機能を適用します。これを行うには、必要なスピードでボタンをタップします。
- Playback Masters
- All Full
すべての Playback マスターを 100% に設定します。
- All Zero
すべての Playback マスターを 0% に設定します。
- Timing Masters
- All Zero
すべての Timing マスターを 0.00 s に設定します。
ステータスアイコンの詳細は、その他の機能強化 を参照してください。
Masters ウィンドウのタイトルバーには、以下の4つのボタンがあります。
- Label Action (Group および World Master タブ)
Locate (default): 詳しくは 後述 を参照してください。
SelectFixtures: 詳しくは SelectFixtures キーワード を参照してください。
- DataPool (Group および World Master タブ)
Masters ウィンドウに表示するデータのデータプールを選択します。標準値は <Link Selected> および All Data Pools です。All Data Pools を選択すると、使用中の他のデータプールが x.y 'name' として示されます。
- Non-Default Only
有効にすると、デフォルト値ではないマスターのみが表示されます。デフォルト値はマスタータイプによって異なります。
- Move Display Icon (Group を長押ししたとき)
ウィンドウは他の画面へ移動できます。詳しくは メニューの表示場所変更 を参照してください。
タイトルバーを非表示にするには、Masters ウィンドウ設定で Show Title Bar を無効にします。ボタンバーを非表示にするには、Button Bar を無効にします。タイトルバーは、Edit Title Bar 設定で構成できます。
Locate 機能
Locate キーワードの追加:
例えば、エクゼキュータに割り当てられたプール・オブジェクトや、プール内のオブジェクトを Locate できます。Locate を繰り返し実行すると、プール・オブジェクトが割り当てられているページを順に切り替えます。多数のページに配置されているオブジェクトでは、押し続けている間、切替回数が表示されます。
操作手順:
- List を長押しし、Locate するプール・オブジェクトをタップします。
- Reset と Keep Page を表示する一時的なポップアップが開きます。プール・オブジェクトは、配置されているページで、点滅する背景とともに Here と表示されます。
- 次のページにあるプール・オブジェクトを Locate するには、手順1〜2を繰り返します。
または、コマンドラインで以下の構文を使用します。
Locate [オブジェクト] ["オブジェクト名" または オブジェクト番号]
また、ページを Locate したオブジェクトに追従させることもできます。つまり、エクゼキュータに割り当てられたオブジェクトを、そのプール内で Locate できます。オブジェクトを Locate すると、オブジェクトが赤く点滅し始め、そのオブジェクトがあるプールには赤い点線の枠が表示されます。
プール内のオブジェクトを Locate するには、以下のようにします。
- List を長押しし、エクゼキュータをタップします。キーを押し続けている間、枠が表示されます。
または、以下の構文を使用します。
Locate Page ["ページ名" または ページ番号]Executor ["エクゼキュータ名" または エクゼキュータ番号]
Locate Page ["ページ名" または ページ番号].["エクゼキュータ名" または エクゼキュータ番号]
Locate が有効な場合、エクゼキュータ・ラベルが点滅し始めます。
Locate を完全に解除し、Locate 実行前の位置に戻るには、Reset をタップします。
現在いるページに留まるには、Keep Page をタップします。
または、以下の構文を使用します。
Locate Reset (/KeepPage)
一時的な Command Controls メニューで List をラッチして、Locate を実行できます。
レシピ
レシピの改善:
- Edit Recipe モードでフェイザー・レシピを作成できます。例えば、フェイザー・レシピを作成するには、Edit Recipe を有効にし、グループ・プール・オブジェクトをタップしてから Position プール・オブジェクトをタップします。次に、エンコーダバーの Next Step (
)をタップして、別の Position プール・オブジェクトをタップします。フェイザー・レシピ行が作成されます。詳しくは Recipe Editor ウィンドウ を参照してください。
- フェイザー・レシピ行にはセレクションとシェイプに基づく名前が付けられ、標準レシピ行にはセレクションと値に基づく名前が付けられます。
- X、Y、Z、および Shuffle は、レシピ・グリッドの左上隅に配置されました。
- グループとレシピ・テンプレートをプログラマで素早く組み合わせて、新しいレシピとして保存できます。操作するには、Group プール・オブジェクトを選択してから、レシピ・テンプレートをタップします。グループとレシピ・テンプレートの両方が、同じレシピ行に追加されます。グループを選択した後、レシピ・テンプレートをタップする前に MAtricks プール・オブジェクトを選択すると、プログラマとレシピ行にも追加されます。
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ヒント |
| これは、単一の Group プール・オブジェクトを選択し、かつテンプレート・レシピにグループまたは MAtricks がすでに保存されていない場合にのみ機能します。テンプレートにすでに保存されているセレクションまたは MAtricks 情報は、生成されるレシピ内の現在のプログラマ・セレクションおよび MAtricks より優先されます。 |
- 2ステップを超えるレシピでは、Shape Editor の 1D レイアウト下部に左右の矢印が追加され、ステップを移動できるようになりました。
- Selection Mode を変更するため、Selection コンテキスト・エリアの Pool タブに Normal および Strict が追加されました。
- MAtricks selection ポップアップのタイトルバーに DataPool が追加されました。タップすると、ポップアップに表示する MAtricks 値のデータプールを選択できます。
- MAtricks Editor のすべてのボタンが、MAtricks 用コンテキスト・エリア内のエディタに追加されました。
- すべての MAtricks 値を削除するため、コンテキスト・エリア内の MAtricks Editor に Reset が追加されました。
- Recipe Editor で標準レシピ行を選択すると(Edit Recipe が有効な場合)、選択したレシピ行が回転する緑の点線枠で強調表示され、最後に選択したプリセット・プール・オブジェクトにも回転する緑の点線枠が表示されます。
- Recipe Editor 左側のツールバーに
が追加されました。
をタップすると、選択したレシピ行を再計算できます。これは特に、フェイザー・レシピやタイミング値を含む標準レシピで便利です。
- SpeedMaster 列が追加されました。さらに、Speed 列で Speed マスターを選択できるようになりました。SpeedX、SpeedY、または SpeedZ セルを長押しし、電卓横の左側で Speed マスターを選択するか、右上の SP をタップしてコンテキスト・エリアで選択します。フェイザー・レシピに Speed マスターが設定されている場合、マスターは Speed セルの右下に表示されます。
- "Name" セルを選択すると、コンテキスト・エリアにレシピを素早く編集するための基本設定が表示されます。
コンテキスト・エリアの列は以下の通りです。
- General:
フェイザー・レシピの一般設定。
- Enabled
レシピの有効/無効を切り替えます。無効なレシピはグレーアウトされ、文字色が赤になります。
- Lock
レシピのロック/解除を切り替えます。レシピがロックされている場合、Lock 列に UL が表示されます。レシピがロックされている間は、すべてのプロパティを編集できません。
- Tags
タップすると Tags Editor が開き、タグを割り当てまたは解除できます。タグおよび Tags Editor については、タグ を参照してください。
- Shape:
フェイザー・レシピのシェイプを設定します。
Shape には選択したシェイプが表示されます。タップすると Shape Editor が開き、シェイプを選択できます。
プール内の最初の6つのシェイプは、下部のボタンとして使用できます。
1D ビューには、選択したシェイプが視覚化されます。
- Time:
フェイザー・レシピのタイミング値を設定します。
- Playback:
- Playback NShot
- Playback Direction
- Adaptive Measure
- Adaptive Width
- Phase:
Phase X をタップして個別の Phase を設定するか、下でデフォルトPhase 値と Shuffle 値を選択します。
- 選択したワールドに含まれるフィーチャグループのみが、Absolute 値および Relative 値に表示されます。
- Curve 列のコンテキスト・エリアに、シェイプの 1D レイアウトが表示されるようになりました。選択したステップは強調表示され、1D レイアウト上部のボタンを使用して変更できます。
- Speed Master、Direction、Adaptive Measure、および Adaptive Width のコンテキスト・エリアに、使用可能な値用のボタンが追加されました。Adaptive XY Rotation のコンテキスト・エリアに、Edit Rotation Clock が追加されました。
- Value Absolute および Value Relative 用コンテキスト・エリアの Editor タブに、電卓が追加されました。
- Part、SpeedX、PhaseX、Measure 、および NShot 列用のコンテキスト・エリアが追加されました。コンテキスト・エリアには電卓と、該当する場合は特殊値およびサイド・コントロールが表示されます。NShot コンテキスト・エリアには、さらにシェイプの 1D レイアウトが表示されます。Measure コンテキスト・エリアには、Adaptive Measure を有効/無効にするボタンが追加されています。
- Pause at End が NShot のコンテキスト・エリアに追加されました。Pause at End を有効にすると、決定された NShot サイクルの終了時点の値がプログラマに設定されます。これにより、フェイザーが停止する出力状態を表示しながら、NShot 値を素早く簡単に調整できます。そのためには、NShot 用のサイド・コントロールを使用します。Pause at End はプログラマ内でのみ使用でき、保存できないツールです。
- コンテキスト・エリア内のすべてのプールに、名前とアイコンが表示されるようになりました。
- コンテキスト・エリアの左下に Maximize が追加されました。
Maximize をタップすると、コンテキスト・エリアにはプール、シート、またはエディタのみが表示され、左右のボタンは非表示になります。コンテキスト・エリアの既定表示に戻るには、Exit をタップします。
- コンテキスト・エリアの Sheet タブが整理され、オブジェクトの No 列と Name 列のみが表示されるようになりました。
- Value Source ヘッダに Link Steps 列が追加されました。この機能は、2ステップのフェイザー・レシピでのみ使用できます。
Link Steps を Yes に設定すると、シェイプ内の補完値が同時に調整されます。リンクは、Width、Acceleration、Deceleration のプロパティに適用されます。
Shape Editor のコントロール・エリア中央にある Link Steps
を押すと、リンクが有効になります。リンク中は、Acceleration、Deceleration、Width 用スライド・コントロールの右上に
が表示されます。
- 一方のステップの Width を増やすと、もう一方のステップの Width は減少します。反対も同様で、2ステップの合計 Width は一定に保たれます。
- 一方のステップの Acceleration 値を変更すると、もう一方のステップの Deceleration 値が同じ値に設定されます。反対も同様です。
Menu - Preferences and Timings - Global で Link Steps の既定値を設定します。Link Steps をデフォルトで有効にするには、Phaser Recipe Step Linking を Linked. に設定します。新しいショーでは、Phaser Recipe Step Linking は Linked に設定されています。
- フェイザー・レシピの2ステップ用 Transition 値の電卓に Make Other Symmetrical が追加されました。タップすると、両方のステップの Transition が対称になるよう、もう一方のステップに対応する Transition 値が設定されます。算出される値は、選択したステップの Transition 値と両方のステップの Width に基づきます。
- Universal フェイザー・プリセットのエディタに Turn into Phaser Recipe が追加され、Universal フェイザー・プリセットをレシピに簡単に変換できるようになりました。新しいレシピ・プリセットは Selective です。
- ワールドを選択している場合、プログラマでレシピをクックすると、選択したワールド内のチャンネルのみがクックされます。レシピを保存すると、選択したワールドでアクティブでない値を含むすべての値が、完全にクックされた状態で保存されます。
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制限 |
| PSR を使用する場合、ロックされたシェイプはインポート中に上書きできません。目的の結果を得るには、カスタム・シェイプを使用してください。 |
新しいグラフィックス・プラットフォーム
Vulkan グラフィックス・プラットフォームの追加
grandMA3 は、従来必要だった OpenGL に代わり、グラフィックス・プラットフォームとして Vulkan をサポートするようになりました。これらの変更は、grandMA3 を最新の状態に保ち、将来に備えるという継続的な取り組みを反映しています。
この更新に伴い、システム要件が変更されました。詳しくは grandMA3 onPC のシステム要件 を参照してください。
Channel Map
パッチの改善:
Insert New Fixture ダイアログおよび Fixture Type Import ダイアログに、新しい Channel Map が追加されました。この改善により、各DMXチャンネルのアトリビュートが表示され、明確な視覚的区別によって同一のフットプリントを持つフィクスチャタイプを識別しやすくなります。
Channel Map はメニュー右側にグリッド表示されます。Channel Map トグルボタンで表示の有効/無効を切り替えられます。デフォルトでは有効です。
Channel Map には、Channels (デフォルト)と Structure の2つの表示モードがあります。Channel Map 右上の Sort By でモードを切り替えられます。Structure モードではID順に並べ替えられ、フィクスチャタイプのジオメトリに基づく階層構造が表示されます。